Videospel: Processer för innovationsteknik

The Challenge

During the past 50 years, most video game inventors, programmers, and players have been men. Moreover, the stereotype of video gaming as masculine persists, even though women have become active gamers. This stereotype is cause for concern because games immerse players in interactive and compelling stories that can shape behaviors, social values, and gender norms.

Method: Engineering Innovation Processes

Designers market games to girls through several different strategies: 1) They develop games for “everybody.” These, by default, are most often designed for boys, who represent the prime market for games.This strategy—aligned with liberal feminism—encourages girls to develop the skills needed to play male-oriented games. 2) They design games specifically for girls—an approach based on difference feminism, which can promote gender stereotypes and essentialism, and which may overemphasize gender differences between girls and boys,women and men. 3) A third approach—presented here—offers designers methods for designing games with dynamic—not prescriptive or stereotypical—gender norms. Analyzing gender assumptions can lead todesigning virtual spaces where players can explore gender identities and behaviors.

Gendered Innovations:

  1. Games may serve as catalysts for change. Analyzing Gender has led to understanding how games provide a virtual space where designers and players can explore gender identities and behaviors. Challenging gender stereotypes may enhance diversity in video and online games, and potentially the gaming industry itself. This is important because games are increasingly spaces where young people socialize.
  2. Designers can create flexible, gender-mixed games. By analyzing sex and gender throughout engineering innovation processes, researchers have looked beyond stereotypes to understand the complex patterns of young women's and young men’s video gaming—patterns that are influenced by factors beyond sex, such as age, experience, and geographic location.

Utmaningen
Innovation med genusperspektiv 1: Spel som katalysator för ändrade genusnormer
Metod: Ompröva språk och visuella representationer
Designa spel för flickor: Problemet med stereotyper
Term: Stereotyper
Innovation med genusperspektiv 2: Designa flexibla, könsmixade spel
Metod: Processer för innovationsteknik
Videospel och kvinnors delaktighet i informationsteknologibranschen (IT)
Konklusioner
Nästa steg

Utmaningen

1962 skapade MIT-studenten Steve Russell Spacewar!, det första brett distribuerade dataspelet (Rockwell, 2002; Graetz, 1981). Fram tills spel blev kommersiella 1971 var spelutvecklare och spelare framför allt vetenskapsmän, elektroingenjörer och deras studenter (Herman et al., 2002). Dataspelen växte alltså fram i en miljö där kvinnor var, och till stor del fortfarande är, underrepresenterade (se Institutional Transformation, Disparities).

Innovation med genusperspektiv 1: Spel som katalysator för ändrade genusnormer

games provide a cultural space for experimentation with genderForskare intresserar sig för spel – de kulturer som uppstår kring dem påverkar spelares beteenden i verkligheten. Kontrollerade experiment visar att våldsamma spel (exempelvis i skjutspel i första person, som Wolfenstein 3D, eller tredjepersonsspel som Mortal Kombat) ökar förekomsten av självrapporterade aggressiva tankar på kort sikt (Anderson et al., 2004; Anderson et al., 2007; Bushman et al., 2002; Gentile et al., 2004). Forskning har också visat att prosociala spel där målet är att "gynna en annan spelkaraktär" kan göra spelare mer benägna att agera prosocialt (definierat som frivilliga åtgärder avsedda att hjälp andra; Greitemeyer et al., 2010).

Om spel influerar det sociala beteendet kan de också fungera som katalysator för social förändring (Stefansdóttir et al., 2008). Spelforskare har funnit att spelutvecklarna bäddar in "uppfattningar i spelets system och strukturer, oavsett om det var avsikten eller inte” (Flanagan et al., 2007). Spel kan antingen reproducera genusstereotyper eller utmana dem – på sätt som leder till att spelare omprövar genusnormer (se diagram). Genusanalyser har lett till förståelse för hur spel tillhandahåller ett virtuell utrymme där designers och spelare kan utforska genusidentiteter och beteenden. Spel som utmanar konventionella köns- och genusstereotyper gör att spelare kan skapa flera femininiteter och maskuliniteter i en rad olika kontexter och över tid.

Metod: Ompröva språk och visuella representationer

Spel utgör en virtuellt utrymme där designers och spelare kan experimentera med genusnormer, relationer, och identiteter (se Analysera genus). Videospel tillåter spelare att experimentera på sätt som kan vara svårt eller omöjligt i den verkliga världen (Turkle, 1997). En tvärsnittsstudie av spelare visade att när de gavs chansen så ägnades sig 54 procent av männen och 68 procent av kvinnorna åt "könsbyte" – spelarna kände större frihet att experimentera spelvärlden än i det verkliga livet. (Hussain et al., 2008). Spelare kan också engagera sig i spelkaraktärer med tvetydigt kön (Conrad et al., 2010).

Utöver kön och genus experimenterar spelare med andra variabler som ras, ålder, längd etc. (Harris et al., 2009). Genom att utmana traditionella stereotyper, inte bara reversera dem (genom att skapa "kvinnokrigare" som Lara Croft) finns möjlighet att omskapa verklighetens genusidentiteter och -beteenden.

Förändrade genusstereotyper kan förbättra mångfalden i video- och dataspelen, och potentiellt även i spelbranschen. Det är viktigt eftersom spel är en växande arena där unga människor tillbringar en stor del av sitt sociala liv.

Gå till Metoder – allmänt

Designa spel för flickor: problemet med stereotyper

På 1990-talet uppskattade forskarna att majoriteten av spel köptes till pojkar (Cassell et al., 1998). Med detta i åtanke utvecklade ett antal spelföretag strategier för att öka spelandet hos flickor:

blue vs pink games

  1. Uppmuntra flickor att spela pojkspel. Ansträngningen att få flickor att bli konkurrenskraftiga spelare är en assimilationsmetod, i linje med liberalfeminism. Inom liberalfeminismen strävar man efter att ge flickor de färdigheter de behöver för att klara sig i pojkarnas värld. I det här fallet förblev spelen desamma; flickorna lärde sig spela bättre. Huvudproblemet med det här angreppssättet är att varken spel eller samhällen förändras. Man fokuserar på att lära flickor nya färdigheter (Cassell et al., 1998).
  2. Designa spel för flickor. Under 1990-talet skedde en delning av spelen längs stereotypiska genuslinjer. "Blå" spel tillgodosåg det som man uppfattades som pojkars intressen, till exempel kamp och sport. Dessa spel var ofta våldsamma och innehöll få kvinnliga karaktärer som ofta var sexualiserade eller placerade i offerroller. "Rosa" spel däremot var "flickiga", ofta med mode- eller prinsessteman. Exempel på sådana spel är Barbie Fashion Designer och Cosmopolitan Virtual Makeover (Dickey, 2006).
  3. Under 1990-talet introducerades även "lila" spel med "mindre tonvikt på de ultrafeminina aspekterna i unga flickors liv än rosa spel” (Kafai et al., 2008). Även om termen "lila" skulle kunna indikera unisexspel, hade de lila spelen som Nancy Drew (av Her Interactive) och Friendship (av Purple Moon) fortfarande flickor som målgrupp (se Gorriz et al., 2000 för en lista över dessa spel).
  4. Utvecklingen av spel specifikt för flickor är ett angreppssätt som associeras med särartsfeminism. Kritiker hävdar att rosa spel främjar genusstereotyper och essentialism och att spelen tenderar att lägga för stor vikt vid genusskillnader (Jansz et al., 2010) – se Term.

Term: Stereotyper

Videospelsspelare är ofta stereotypiserade som "unga män, bleka av alltför många timmar inomhus, och socialt inkompetenta” (Williams et al., 2008). Dessa stereotyper identifierar videospel som "mäns och pojkars område” (Jenson et al., 2011; Toto-Troconis et al., 2010). Sådana uppfattningar har internaliserats. Även barn på dagis menar att videospel är mer lämpligt för pojkar än för flickor (Lucas et al., 2004).

Föräldrarnas attityder förstärker också stereotyper. Utvecklarna av KidCom, ett kommunikationsspel särskilt designat för flickor i åldern 7–12 år i Nederländerna, fann att flickor inte gillade rosa, men enheten fick ändå en rosaaktig färg eftersom det bäst tillgodosåg (de betalande) föräldrarnas förväntningar (Sørensen et al., 2011).

Innovation med genusperspektiv 2: Designa flexibla, "genusmixade" spel

"Rosa" och "blå" spel förstärker traditionella genusstereotyper. Stereotyper tenderar att öka genusskillnader mellan flickor och pojkar, kvinnor och män. Detta dikotoma tänkande kan resultera i mindre framgångsrik speldesign. Med undantag för Barbie Fashion Designer har videospel som designats specifikt för flickor inte varit kommersiellt framgångsrika (Gorriz et. al., 2000; Sørensen et al., 2011).

Ett sätt att komma förbi stereotyperna är att samla in empiriska data om vilka som spelar videospel och vilka spel de spelar. Även om dataunderlaget är begränsat visar flera större studier att spelutvecklare skulle tjäna på att skapa spel som är "genusmixade" och som tilltalar både flickor och pojkar (Rommes et al., 2010; Faulkner et al., 2007). En Pew Research Center-studie under 2007–2008 av 1102 amerikanska ungdomar i åldern 12 till 17 år och deras föräldrar visade att det mest spelade spelet, Guitar Hero, var lika populärt bland både flickor och pojkar (Lenhart, 2008b) – se diagrammet. Inget av spelen som designats för flickor under 1990-talet kom bland topp tio för något av könen.

percent of women vs men who play videogames

Pew-studien bekräftar att flickor och pojkar spelar olika spel: Flickor väljer ofta pusselspel och simuleringsspel, medan pojkar hellre spelar strids- och sportspel. Det finns också en stor överlappning i valet av spel: både flickor och pojkar spelar spel som kan kategoriseras som “racing,” “rytm och musik”, “simulering” och “virtuella världar” (Lenhart et al., 2008b). Det här överensstämmer med resultat som visar att de spel flickor och pojkar väljer att spela inte handlar om någon enkel kategorisering av traditionellt kvinnliga eller manliga intressen (Faulkner, 2004). Klassificeringen av spel i genrer är komplex och omfattas inte av denna studie.

Metod: Processer för innovationsteknik

Om man är uppmärksam på följande punkter kan man få spel som designats med dynamiska genusnormer (Danilda et al., 2011; Sørensen et al., 2011; Rommes, 2006).

  1. I design som riktar sig till "alla” utformar spelutvecklare ofta spel omedvetet för pojkar (Oudshoorn et al., 2004). Resultatet kan bli spel som föredras av pojkar och ett ökat antal speltimmar för pojkar. Sättet innebär dock att man missar pojkar som inte är typiska spelare.
  2. "Jag-metodologi" – när spelutvecklare antar att användarna gillar samma saker som de själva – kan också resultera i spel för pojkar. I spelbranschen är 88 procent av utvecklarna män (Oudshoorn et al., 2004).
  3. Design specifikt för flickor kan få flera effekter:
    1. Företag som fokuserar på "vad flickor vill ha" kan hitta nya marknader. Det här är dock en strategi som kan förstärka traditionella stereotyper och inte bli framgångsrik i långa loppet.
    2. Spelutvecklares uppfattning om vad flickor tycker om och vad marknaden vill ha (vad föräldrar köper) kan leda till stereotypt feminina spel. Flickor kanske spelar andra spel än majoriteten av pojkarna, men de spelar inte nödvändigtvis "rosa" spel, som vi såg i Pew-studien. Ett sådant tänk missar de flickor som inte passar in i stereotypen.
  4. Användarkommentarer – från både flickor och pojkar – kan vara betydelsefulla (se Deltagarbaserad forskning och design).
    1. Användarenkäter kan ge inkorrekta data på grund av rapporteringsbias: Människor tenderar att rapportera beteenden som stämmer med stereotyper, även om deras faktiska beteende inte gör det. Resultatet av självrapporteringar kan generera felaktiga data som tycks stödja stereotyper. När exempelvis föräldrar och deras barn tillfrågas om den tid de tillbringar med att spela videospel brukar föräldrar underrapportera barnens speltimmar jämfört med vad barnen rapporterar. Glappet mellan den tid som barnen rapporterar och föräldrarna rapporterar är mycket större mellan döttrar och deras föräldrar än mellan söner och deras föräldrar (Lenhart et al., 2008b).
    2. Objektiva mått av spelares spelbeteenden skulle kunna leda till bättre design.
  5. Vilka flickor/kvinnor? Vilka pojkar/män? Alla kvinnor (eller män) är inte likadana, och att analysera en grupps heterogenitet kan bättre fånga mångfalden av intressen och smaker i breda populationer. Det är viktigt att komma ihåg att faktorer som relaterar till kön och genus, som ålder, utbildningsnivå eller geografisk plats (stad vs. landsbygd) kan vara viktigare att ta hänsyn till i speldesignen än genusskillnader (Lenhart et al. 2008a) – se diagrammet nedan.
  6. Inkludera kvinnor i designteamet för att bredda perspektiven.
    1. Genom att inkludera kvinnor – deras erfarenheter, perspektiv, kunskap och nätverk – ökar kreativiteten och nytänkandet (Danilda et al., 2011).
    2. Att bara inkludera kvinnor är dock inte tillräckligt. En kvinna i ett team kan inte representera alla kvinnor. För att maximera innovationstänkandet behöver alla i teamet, – kvinnor och män – att lära sig metoder för köns- och genusanalyser.
Gå till Metoder – allmänt

Videospel och kvinnors deltagande i informationsteknologibranscher (IT)

Spel anses ofta vara porten till en karriär inom datavetenskap och IT, men så är inte alltid fallet (Gros, 2007). Under de senaste decennierna har antalet kvinnliga spelare ökat dramatiskt. Flickor och kvinnor spelar idag mer än någonsin. Kvinnor är särskilt aktiva i onlinespel och sociala spel i nätverk som Facebook (Taylor, 2003). Entertainment Software Association fann att 2011 utgjorde kvinnor 42 procent av videospelarna i USA och 48 procent av de mest frekventa spelköparna (ESA, 2011).Demographics of Adult Gamers

Denna ökning av spelandet hos flickor har dock inte lett till att det finns fler kvinnor inom datavetenskapen. Andelen kvinnor inom datavetenskap har minskat i de flesta västerländska länder, i USA från toppnoteringen 1986 med 36 procent studenter med grundutbildning till 21 procent 2006 (AAUW, 2010). Inom Europeiska unionen nådde kvinnor 25 procent av ISCED-nivåerna 5 och 6 (unversitetsexamina) i datavetenskap 1998, men endast 18 procent av sådana examina 2009. Under denna elvaårsperiod har det absoluta talet av kvinnor som tagit examen i datavetenskap ökat från 14 505 till 25 764, eller cirka 78 procent. Det absoluta talet av manliga examinerade ökade dock från 42 148 till 119 310, eller cirka 181 procent, under samma period (Eurostat, 2011). Dessutom utgör kvinnor endast 12 procent av den amerikanska arbetskraften inom videospelsbranschen. Som i de flesta branscher är kvinnor underrepresenterade på ledande befattningar och tekniska poster (Haines, 2004; Fullerton et al., 2008).

Det räcker inte att gynna spelandet bland kvinnor. Innovation inom ingenjörsvetenskap genom köns- och genusanalys är viktigt för att skapa sociala förändringar. Metoder för köns- och genusanalyser kan hjälpa oss att ompröva stereotyper och skapa design för dynamiska representationer av genus.

Konklusioner

Design kan främja jämlikhet mellan kön. I synnerhet spel kan vara en drivande faktor för förändrade genusnormer, relationer och identiteter, och i slutänden, för själva spelbranschen. Även om genusnormer till en del avgör vilka sorters spel som tillverkas, är genus i sig självt dynamiskt och uppstår ofta under spelets gång genom spelarinteraktion. Spel kan ha stor påverkan på spelares genusattityder och beteenden.

Nästa steg

  1. Empiriska data krävs för att förstå genusskillnader och likheter när det gäller spelbeteenden, kunskaper och preferenser. Studier bör inkludera information om spelarens utbildningsbakgrund, spelerfarenhet, inkomstnivå, geografiska plats och ålder.
  2. Spelutvecklare kan ta fram strategier för att förbättra genusflexibiliteten i spel, vilket skulle göra spelvärlden till en experimentell arena för förändrade genusnormer.

Citerade verk

  • Anderson, C., Buckley, K., & Gentile, D. (2007). Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy. New York: Oxford University Press.
  • Anderson, C., Carnagey, N., Flanagan, M., Benjamin, A., Eubanks, J., & Valentine, J. (2004). Violent Video Games: Specific Effects of Violent Content on Aggressive Thoughts and Behavior. Advances in Experimental Social Psychology, 36, 199-249.
  • Bushman, B., & Anderson, C. (2002). Violent Video Games and Hostile Expectations: A Test of the General Aggression Model. Personality and Social Psychology Bulletin, 28, 1679-1686.
  • Cassell, J., & Jenkins, H. (1998). Chess for Girls? Feminism and Computer Games. In Cassell J., & Jenkins, H. (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, pp. 2-45. Cambridge: MIT Press.
  • Conrad, M., Neale, J., & Charles, A. (2010). This Is My Body: The Uses and Effects of the Avatar in the Virtual World. International Journal for Infonomics, 3 (4), 360-368.
  • Danilda, I., & Thorslund, J. (Eds.). (2011). Innovation & Gender. Stockholm: VINNOVA Information.
  • Dickey, M. (2006). Girl Gamers: The Controversy of Girl Games and the Relevance of Female-Oriented Game Design for Instructional Design. British Journal of Educational Technology, 37 (5), 785-793.
  • Eurostat. (2011). Enrolments, Graduates, Entrants, Personnel and Language Learning – Absolute Numbers, Table educ_grad5: Graduates in ISCED 3 to 6 by Field of Education and Sex.
  • Entertainment Software Association (ESA). (2011). Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, 2011: Sales, Demographic, and Usage Data. Washington, D.C.: ESA.
  • Faulkner, W., & Lie, M. (2007). Gender in the Information Society: Strategies of Inclusion. Gender, Technology, and Development, 11 (2), 157-177.
  • Faulkner, W. (2004). Strategies of Inclusion: Gender and the Information Society (SIGIS Report). Edinburgh: University of Edinburgh Press.
  • Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2007). A Game Design Methodology to Incorporate Social Activist Themes. In Association for Computing Machinery (ACM) (Ed.), Proceedings of the 2007 Conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 181-190. New York: ACM Press.
  • Fullerton, T., Fron, J., Pearce, C., & Morie, J. (2008). Getting Girls into the Game: Towards a Virtuous Cycle. In Kafai, Y., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. (Eds.), Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming, pp. 161-176. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology (MIT) Press.
  • Gentile, D., Lynch, P., Linder, J., & Walsh, D. (2004). The Effects of Violent Video Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School Performance. Journal of Adolescence, 27, 5-22.
  • Gorriz, C., & Medina, C. (2000). Engaging Girls with Computers through Software Games. Communications of the Association for Computing Machinery (ACM), 43 (1), 42-49.
  • Greitemeyer, T., & Osswald, S. (2010). Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 98 (2), 211-221.
  • Gros, B. (2007). Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments. Journal of Research on Technology in Education, 40 (1), 23-38.
  • Haines, L. (2004). Why are there so few women in games? Manchester: Media Training Northwest.
  • Herman, L. (1999). Phoenix: The Rise and Fall of Video Games, Second Edition. Union, New Jersey: Rolenta Press.
  • Jansz, J., Avis, C., & Vosmeer, M. (2010). Playing The Sims 2: An Exploration of Gender Differences in Players’ Motivations and Patterns of Play. New Media and Society, 12 (2), 235-251.
  • Jenson, J., Fisher, S., & de Castell, S. (2011). Disrupting the Gender Order: Leveling Up and Claiming Space in an After-School Video Game Club. International Journal of Gender, Science and Technology, 3 (1), 149-169.
  • Kafai, Y., Heeter, C, Denner, J, & Sun, J. (2008). Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Computer Games. Cambridge: MIT Press.
  • Lenhart, A., Jones, S., & Macgill, A. (2008a). Pew Internet Project Data Memo regarding Adults and Video Games. Washington, D.C.: Pew Internet and American Life Project. http://pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2008/PIP_Adult_gaming_memo.pdf.pdf
  • Lenhart, A., Kane, J., Middaugh, E., Macgill, A., Evans, C., & Vitak, J. (2008b). Teens’ Gaming Experiences are Diverse and Include Significant Social Interaction and Civic Engagement. Washington, D.C. : Pew Internet and American Life Project.
  • Lucas, K., & Sherry, J. (2004). Sex Differences in Video Game Play: A Communication-Based Explanation. Communication Research, 31 (5), 499-523.
  • Oudshoorn, N., Rommes, E., & Stienstra, M. (2004). Configuring the User as Everybody: Gender and Design Cultures in Information and Communication Technologies. Science, Technology and Human Values, 29 (1), 30-63.
  • Pew Research Center. (2008a). February 2008—Teen Gaming and Civic Engagement: Raw Survey Data File in Comma-Delimited (.CSV) Format. http://pewinternet.org/~/media/Files/Data%20Sets/2008/Teens_Gaming_2008_csv.csv
  • Pew Research Center. (2008b). February 2008—Teen Gaming and Civic Engagement: Cross Tabulation File of Questions with Basic Demographics in Word Format. http://pewinternet.org/~/media/Files/Data%20Sets/2008/Teens_Gaming_2008_Crosstab.zip.zip
  • Pew Research Center. (2008c). February 2008—Teen Gaming and Civic Engagement: Survey Instrument / Questionnaire File in Word Format. http://pewinternet.org/~/media/Files/Data%20Sets/2008/Teens_Gaming_2008_Questionnaire.doc
  • Rommes, E., Bos, M., & Oude Geerdink, J. (2010). Design and Use of Gender Specific and Gender Stereotypical Toys. International Journal of Gender, Science and Technology, 3 (1), 185-204.
  • Rommes, E. (2006). Gender Sensitive Design Practices. In Trauth, E. (Ed.), Gender and Information Technology, Volume 1, pp. 675-681. Hershey: Idea Group Reference.
  • Sørensen, K., Rommes, E., & Faulkner, W. (Eds.). (2012). Technologies of Inclusion: Gender in the Information Society. Trondheim: Tapir Academic Press
  • Stefansdóttir, S., & Gíslason, H. (2008). Design Innovation for Gender Equality. Oslo: DIG Equality.
  • Taylor, T. (2003). Multiple Pleasures: Women and Online Gaming. Convergence, 9 (1), 21-46.
  • Toro-Troconis, M., & Mellström, U. (2010). Game Based Learning in Second Life®: Do Gender and Age Make a Difference? Journal of Gaming and Virtual Worlds, 2 (1), 53-76.
  • Wajcman, J. (2007). From Women and Technology to Gendered Technoscience. Information, Communication, and Society, 10 (3), 287-298.
  • Williams, D.; Yee, N.; Caplan, S. (2008). Who Plays, How Much, and Why? Debunking the Stereotypical Gamer Profile. Journal of Computer-Mediated Communication, 13, 993-1018.

Analyzing Gender is a basic method. Video games are an interesting area for application. During the past fifty years, most video game inventors, programmers, and players have been men. In 1962, Steve Russell at MIT created Spacewar!, the first widely-distributed software video game. Until games were commercialized in 1971, game developers and players were primarily computer scientists, electrical engineers, and their students—games were highly masculinized, promoting fighting, killing, and shooting.

Gendered Innovation:

Scholars are interested in how games—and the cultures that form around them—influence players' real-world behaviors, and vice-versa. Researchers have found that games embed "beliefs within their representation systems and structures, whether designers intend them or not."

Gendered Innovations:

  1. Games may serve as catalysts for change. Analyzing Gender has led to understanding how games provide a virtual space where designers and players can explore gender identities and behaviors. Challenging gender stereotypes may enhance diversity in video and online games, and potentially the gaming industry itself. This is important because games are increasingly spaces where young people socialize.
  2. Designers can create flexible, gender-mixed games. By analyzing sex and gender throughout engineering innovation processes, researchers have looked beyond stereotypes to understand the complex patterns of young women's and young men's video gaming—patterns that are influenced by factors beyond sex, such as age, experience, and geographic location.