Processer för innovationsteknik

Den här metoden utgör ett ramverk för hur man införlivar kunskap om kön och genus i processerna för innovationsteknik. Innovationsteknik avser i det här sammanhanget produkter, processer, tjänster eller infrastruktur i den offentliga eller privata sektorn

Den här metoden förutsätter grundläggande förståelse för andra metoder i projektet: Analysera kön, Analysera genus, och Analysera faktorer som relaterar till kön och genus, och av betydelserna för de olika begreppen kön och genus (se även Checklista för ingenjörsvetenskap).

Integrering av kön och genus i innovationsteknik kan

  • leda till nya produkter, processer, infrastruktur eller tjänster
  • leda till en design som främjar människans välmående, inklusive jämställdhet mellan kön
  • identifiera nya marknader och affärsmöjligheter
  • utveckla tekniker som tillgodoser behoven hos en komplex och mångfacetterad användargrupp
  • förbättra global konkurrenskraft och hållbarhet

Varje organisation har sina egna system och processer för att planera och hantera innovation. Den här metoden innehåller delar som kan justeras för att passa behoven i ett specifikt system.

Problem att undvika vid analys av kön och genus

  • Att vara blind för eventuella skillnader mellan kön och genu kan resultera i förlorade affärsuppgörelser med vissa grupper av människor utelämnade, sämre boenden, etc.
  • Behandla ”kvinnor” och ”män” som homogena grupper medför att skillnader inom grupperna ignoreras.
  • Överbetoning av skillnader mellan kvinnor och män kan leda till att innovatörer förbiser signifikanta gemensamma nämnare mellan kvinnor och män
  • Stereotyp design kan resultera i impopulära produkter
  1. Utvärdera tidigare innovationspraxis

    En väg till att utveckla innovationer med genusperspektiv är att erkänna hur val man gjort i utvecklingen av tidigare innovationer och tekniker kan ha gagnat vissa grupper av kvinnor eller män mer än andra.

    • Var har tidigare processer för innovationsteknik varit blida eller haft slagsida i förhållande till kön och genus?
      1. En "jag-metodologi" – när formgivare skapar produkter för användare vars intressen, förmågor och behov liknar deras egna – kan resultera i en "mansstandard" eftersom män tenderar att utgöra majoriteten bland ingenjörer inom många ekonomiska sektorer, till exempel bilindustrin och IT. (Se fallstudien Maskinöversättning).
      2. Design för "alla" kan också resultera i en omedveten "mansstandard" (Oudshoorn et al., 2004). Även om videospel inte har den etiketten är de flesta spelen designade för pojkar och män (se fallstudien Video Games). I tidiga talsyntessystem användes som standard mansröster vilket begränsade systemets användbarhet som hjälpmedelsteknik (se fallstudien Göra Maskiner Diskussion).
    • När skillnader mellan kvinnor och män beaktas, är de då baserade på stereotyper? Stereotypiserande innebär att man misslyckas med att fånga in människors faktiska attityder och beteenden. Produkter eller system som baseras på stereotyper kan tvinga människor att anpassa sig efter begränsande eller ojämlika roller. Potentiella kunder och användare kan motsätta sig att begränsas på det här sättet och se sig om efter andra alternativ, eller ändra produkter på ett otillåtet sätt. Produkter eller system som baseras på stereotyper kan förstärka eller bidra till ojämställdhet mellan kön eller andra ojämlikheter, och inte bidra till att förbättra social rättvisa eller företagens samhällsansvar (Rommes, 2006).
    • är produkter eller system har designats specifikt för flickor eller kvinnor, bygger de då på stereotyper? Att bra göra spel lite "flickiga" med stereotypa drag kan innebära att man missar viktiga aspekter av mångfalden bland kvinnor på marknaden. När forngivare på Philips frågade unga flickor vad de tyckte om en leksak under utveckling som kallades Kidcom, avvisade barnen de runda formerna och den rosa färgen som formgivarna hade valt på stereotypa grunder (Sørensen et al., 2011).
    • Vilka offentliga uppdrag eller affärsmöjligheter har man missat för att man inte insett hur köns- eller genusfaktorer påverkar ett projekt? (Se fallstudien Kollektivtrafik.)
  2. Bygga ett designteam

    • Inkludera kvinnor – deras erfarenheter, kunskap och nätverk kan bredda perspektiven (Danilda et al., 2011). Att även inkludera kvinnor är viktigt av sociala rättviseskäl, men det är ingen försäkring för att uppnå innovation med genusperspektiv (Faulkner et al., 2007). En kvinna i ett team kan inte representera alla kvinnor.
    • Inkluderandet av genusexpertis kan maximera innovationsresultatet. Genusexpertis kan rekryteras och utbildas från interna resurser eller tas utanför projektet. I slutänden kommer alla i teamet – kvinnor och män – att vilja lära sig metoder för köns- och genusanalyser som är relevanta för deras område. Det här är det effektivaste sättet att ompröva forskningsprioriteringar och att formulera forskningsfrågor som leder till innovation (se Ompröva forskningsprioriteringar och resultat och Formulera forskningsfrågor).
  3. Analysera användare och marknader

    • När ingenjörer gör val i projekt bör de analysera vilka som drar nytta av projektet och inte. Det är viktigt att analysera de olika effekterna av ett system eller en produkt på kvinnor och män från olika sociala, socioekonomiska och kulturella bakgrunder (Schraudner, 2010; Schöder, 2012; se Ompröva forskningsprioriteringar och resultat och fallstudien HIV-Mikrobicider ).
    • Relevanta könsvariabler är biofysiska (se Term: Kön; Methoder: Analysera kön och Ompröva standarder och referensmodeller; och fallstudien Gravida krockdockor).
    • Relevanta genusvariabler är kulturella, och de är relaterade till särskilda genusnormer, genusrelationer, och könsidentiteter (se Term: Genus; Metod: Analysera genus). Genuspräglade beteenden i applikationer kan skapa mönster när det gäller användning eller åtkomst etc. När ingenjörer beaktar genus bör de grunda genusanalysen på empiriska data om faktiska människor och faktiska vanor, önskemål, behov, och så vidare. Om man grundar designen på könsstereotyper kan det leda till misslyckade produkter och system.
    • Det är viktigt att analysera skillnader mellan män och kvinnor, men man bör också erkänna och förstå likheter (se fallstudien Avköna knäet).
    • Det är viktigt att analysera kön och genus, men man måste också undersöka andra faktorer som samspelar med kön och genus. Dessa faktorer eller variabler kan vara biologiska, sociokulturella eller fysiologiska (se Analysera faktorer som relaterar till kön och genus). Faktorer inkluderar ålder, reproduktiv status, utbildningsnivå, socioekonomisk bakgrund och sexuell orientering.
  4. Ta in synpunkter från användare

    Användare och kunder är en potentiell källa till köns- och genusinformation som kan användas vid design och utveckling. Det finns många sätt att utnyttja användares potentiella genuskunskaper.

    • Deltagarbaserad forskning syftar vanligen till att balansera intressen, fördelar och ansvar mellan användare och design- eller teknikteam (se (see Deltagarbaserad forskning och design). Deltagarbaserad forskning är ett sätt att komma åt användares tysta kunskap – kunskap som kan skilja sig mellan genuslinjer på grund av genusrelationer (se fallstudien Vatten infrastruktur).
    • Enkäter, intervjuer eller fokusgrupper. Det här är tekniker som måste användas med försiktighet. Användare kan rapportera att de uppfört sig på ett visst sätt, även om deras egentliga uppförande inte stämmer med detta; att förlita sig på inkorrekta självrapporteringar kan leda till impopulära produkter.
    • Objektiva mått För att vara tillförlitliga bör mätningar inte baseras på självrapporteringar. I allmänhet rapporterar exempelvis dataspelare (både kvinnor och män) inte all den tid de lägger på spelande. Forskning som registrerar faktisk speltid ger mer objektiva bedömningar av spelandet (Williams, 2009).
  5. Utvärdering och planering

    God praxis kräver att resultaten analyseras Analysera forskningsprioriteringar och potentiella resultat). Organisationer bör

    • överväga både fördelar och problem med den aktuella produkten, processen, tjänsten eller infrastrukturen. Vilka framgångar kan man bygga vidare på och vilka problem måste lösas?
    • överväga hur man utvecklar genusexpertisen ytterligare Hur kan man använda det man lärt sig och sprida det i organisationen och dess innovationspartners? Vilken ytterligare genusexpertis krävs för framtida projekt?

Relaterade fallstudier

Avköna knät
Utforska marknaden för hjälpmedel för äldre
HIV-Mikrobicider
Maskinöversättning
Göra Maskiner Diskussion
Gravida krockdockor
Kollektivtrafik
Videospel
Vatten infrastruktur

Citerade verk

  • Danilda, I., & Thorslund, J. (Eds.). (2011). Innovation & Gender. Stockholm: VINNOVA Information.
  • Faulkner, W., & Lie, M. (2007). Gender in the Information Society: Strategies of Inclusion. Gender, Technology, and Development, 11 (2), 157-177.
  • Oudshoorn, N., Rommes, E., & Stienstra, M. (2004). Configuring the User as Everybody: Gender and Design Cultures in Information and Communication Technologies. Science, Technology and Human Values, 29 (1), 30-63.
  • Sørensen, K., Rommes, E., & Faulkner, W. (Eds.) (2011). Technologies of Inclusion: Gender in the Information Society. Trondheim: Tapir Academic Press.
  • Schraudner, M. (2010). Fraunhofer’s DiscoverGender Research Findings. In Spritzley, A.,Ohlausen, P., Sprath, D., (Eds.), The Innovation Potential of Diversity: Practical Examples for the Innovation Management, pp. 169–185. Berlin: Fraunhofer-Institut für System- und Innovationsforschung.
  • Schröder, K. (2012). Female Interaction Strategy. Aarhus: Design People.
  • Williams, D.; Consalvo, M.; Caplan, S.; Yee, N. (2009). Looking for Gender: Gender Roles and Behaviors Among Online Gamers. Journal of Communication, 59, 700-725.